HTML

mattember

Sziasztok! Nos, hol is kezdjem, hosszas tanakodás után arra jutottam, hogy belevetem magam az aktív blogolás mély tengerébe, első sorban a készülő interjúim és képregény stripjeim közzé tételének fogok hódolni! Új munkaköröm a Chris Giarusso féle Mini Marvel magyar fordítása.

Naptár

május 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31

Frissen

Címkék

Egy interjú Hideo Kojimával

mattember 2009.05.19. 16:30

 

A Dagbadet.no nevű oldal rögtön a Playstation 3. exkluzív sikerjáték, a Metal Gear Solid 4 után interjút készített a 45 éves japán játékdizájnerrel. Interjú a jövőről és a jelenről.

Kojima: Korábban, ha egy karakter érzelmi állapotát akartuk kifejezni, rengeteg szöveg segítségével tettük azt, de időközben a technológia olyan szintre fejlődött, hogy ezt mostmár szimplán a karakterek arckifejezéseivel és testmozgásaikkal is megtehetjük. A PS3 ereje lehetővé teszi számunkra, hogy a karakterek különböző érzelmeiket szavak nélkül is kimutathassák, pl. ha egy karakter a szerelmét akarja kifejezni, akkor azt szavak nélkül a szemeivel is tudathatja.

Dagbladet.no: Egyik legnagyobb meglepetés az új Metal Gear Solid résszel kapcsolatban leginkább Solid Snake idős kora volt. Miután ez lesz az utolsó Metal Gear Solid játéka, számíthatunk arra, hogy Snake esetleg meghal ebben a részben?

Kojima: Snake nem fog meghalni ebben a részben. Ugyan valóban ez lesz az utolsó MGS rész, amin én személyesen is közreműködök, de amíg lesz igény MGS játékokra, addig lesznek új MGS játékok, én csupán nem fogok olyan aktívan részt venni a készítésükben, mint eddig. Viszont a produceri szerepet továbbra is minden új résznél el fogom vállalni. Az MGS 5. részét azért nem én fogom már elkészíteni, mivel ha készítek egy játékot, akkor a folyamat minden aspeaspektusban résztveszek és ez esetben negatívan befolyásolná a következő új játékom elkészülését.

Dagbladet.no: Erről az új játékról tudna kicsit bővebben beszélni?

Kojima: Természetesen. Nyilván nem mehetek bele még a részletekbe, de rengeteg új ötletem van, illetve van egy különleges elképzelésem, amin már vagy 3 éve folyamatosan dolgozok a fejemben. Mivel ez az ötlet valami teljesen új dolog, nem kérhetek meg senki mást, hogy csinálja meg helyettem és ezért kell a koncentrációmat és erőfeszitéseimet kizárólagosan erre az új dologra fektetnem.

Dagbladet.no: Az MGS sorozat során rendkívűl sok élethű, emberileg tökéletlen karakterrel találkozhattunk. Snake jelenlegi öregedése is ezt az emberi tökéletlenség bemutatását akarja majd szolgálni?

Kojima: Snake évek óta harcol, harcol és csak harcol és még most is folytatja a harcot annak ellenére, hogy ilyen öreg. Ez a tény egy fontosabb szerepet fog játszani majd a játékban, ami majd egy bizonyos egyedi hangulatot kölcsönöz majd neki. Ugyanakkor úgy érzem, hogy ez rám is igaz. Játékot játék után készítek és érzem, ahogy én is öregedek, így ez az egyike a játék üzeneteinek, amit az emberekkel tudatosítani akarok. Persze van egy kis fekete humor is a dologban és egy párhuzam az MGS sorozattal, ami lassan túl van a csúcsán csakúgy, mint Snake.

Dagbladet.no: Hideo Kojima híres arról, hogy a játékait pontosan olyannak készíti, el amilyennek elképzeli őket. Folyamatosan részt vesz a játékfejlesztés legapróbb részleteiben is és ebben nagy segitségére van mostmár az is, hogy a saját produkciós studió keretében teheti mindezt.

Kojima: Nem azért lettem játéktervező és producer, hogy pénzt csináljak, hanem szimplán azért, hogy valamit csinálhassak. Sajnos nem nagyon voltak jó játékproducerek, amikor kerestem egyet, így a feladat rám hárult. A játékkészítésért élek és elképzelhetetlennek tartanám, hogy csak mint egy cég vezetőjeként működjek. Mára már olyannyira felgyorsult a játékfejlesztésben a fejlődés, hogy nem engedheti meg magának egy fejlesztő, hogy elhagyja a csapatot akár rövid ideig is, hogy majd később visszatérjen. Egyszerűen kiesik a folyamatból és nem fogja tudni, miről beszélnek a többiek, ezért kell végig ott lennem egy játékfejlesztésnél.

Dagbladet.no: A TGS-en bemutatott trailerben volt egy rövid idő, amíg FPS nézetből figyelhettük a történéseket, ez arra a következtetésre juttathatta az embereket, hogy a sorozat elérkezett egy stílusbeli útelágazáshoz.

Kojima: Igen pontosan ezt a TÉVES következtetést szerettem volna kiváltani az emberekből. Azt akartam, hogy az emberek azt higgyék, hogy ez afféle "Black Hawk Down"-szerű játék lesz, holott persze nem erről van szó. Egyszerűen csak szimulálni akartam, hogy meglátásom szerint az FPS-ek milyen irányba fognak fejlődni. Ugyanakkor a MGS sorozat NEM fog ebbe az irányba letérni és habár látványilag úgy fog kinézni, mint egy FPS játék, nézőpont szempontjából marad a régi.

Dagbladet.no: A trailerben látott részletesség extrém látványos és meggyőző volt. Volt ebben valami, amit esetleg PC-ken készítettek?

Kojima: Sok fejlesztő hajlamos erre a trükkre, hogy így mutassa be a játékaikat. A TGS-en és E3-on bemutatott trailerek zöme mind valamilyen PC-n keresztül került bemutatásra, vagy ha nem is feltétlenül azon, akkor sem konkrét PS3 konfiguráción. Valamilyen rejtélyes oknál fogva a fejlesztők a cégemnél nem szeretik a PC-n keresztül prezentálni a játékainkat, így minden, amit a TGS-en mutattunk egy PS3-as devkitten futott. Tehát, amit láttak a trailerben az minimum úgy is fog kinézni a játékban is, amikor az megjelenik valamikor jövőre. A játék látványosságát nemcsak a magas poligonszámok fogják garantálni, hanem a különböző effektek is, amiket használni fogunk, mint pl.: a debt-blur. Mivel a játékunk extrém nagyfelbontásban készül, helyenként már túl élesen és túl tisztán nézett ki minden. Így egy speciális "koszosító" szűrőt pakoltunk a játékra a filmszerűbb hatás érdekében. Lehetséges lesz olyan részletességet is belevinni a játékba, mint a fülükön átsütő napfény hatása, amire idáig csak előre renderelt módszerrel volt lehetőség.

Rengeteg más újdonságot is fogunk látni különös tekintettel a fegyverek testreszabhatóságát illetően.

Kojima: A PS3 egy rendkívűl erős konzol, aminek köszönhetően extrém részletességekre leszünk képesek. Ennek eredménye képpen a játékosnak lehetősége lesz rá, hogy a fegyvereit és eszközeit eddig soha nem látott részletességgel állítsa össze saját ízlése szerint. Több, mint száz fegyverkombinációra lesz lehetőség az új játékban.

Dagbladet.no: A játékai nem kötődnek látszólag semmilyen ország vagy kulturához. Kinek tervezi a játékait és honnan szerzi az ihleteit?

Kojima: A játékaimat leginkább saját magamnak vagy esetleg egy ismerős személynek készítem, ahol ez a személy nem feltétlenül olyasvalaki, akivel valódi életben találkoztam, hanem sokkal inkább valaki, aki filmekben vagy könyvekben létezik.

from:hardwired.hu

 

Címkék: egyéb beszámoló szabadidő kocka

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://mattember.blog.hu/api/trackback/id/tr31131695

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása